Hur Fuskare Spelar

Innehållsförteckning:

Hur Fuskare Spelar
Hur Fuskare Spelar

Video: Hur Fuskare Spelar

Video: Hur Fuskare Spelar
Video: Är fusk ett problem inom esporten? 2024, Mars
Anonim

Fuskare är fans av dataspel som hittar sätt att kringgå reglerna i dem. Om spelet är multiplayer eller sparar poster på servern anses sådant spelarbeteende vara oacceptabelt. Och i ett spel för en spelare som fungerar offline är dessa åtgärder ganska acceptabla.

Hur fuskare spelar
Hur fuskare spelar

Instruktioner

Steg 1

Fusk i dataspel går tillbaka till åtta-bitars datorer och konsoler. På konsoler användes fuskanordningar, placerade mellan patronen och facket för den och gjorde ändringar i koden när du var på resande fot. På IBM PC med DOS redigerades de körbara filerna av spelen av HEX-redaktörer, eller så använde de TSR-program som ändrar spelens beteende. Medan vissa spelutvecklare kämpade mot fusktekniker satte andra tvärtom hemliga koder i dem. För att förenkla spelet, kan du trycka på en viss tangentföljd eller flytta joysticken. Böcker, tidningsartiklar och sedan webbplatser ägnas åt fusk.

Steg 2

Idag har fuskarnas tekniker förändrats markant, men vissa har varit desamma. Med hjälp av en HEX-redigerare kan du göra ändringar i en körbar fil för ett modernt operativsystem, som Linux, Mac OS eller Windows. Men detta krävs inte alltid, för vissa spel idag distribueras på basis av öppen källkod. I det här fallet kan du göra ändringar i spelets källkod och sedan kompilera om. Spelare som föredrar emulatorer av klassiska plattformar på modern utrustning använder "POKE-databaser" som fungerar automatiskt och uppdateras via Internet. Hemliga koder används fortfarande, men deras utvecklare placeras nu i spel märkbart mindre ofta än tidigare.

Steg 3

I moderna multitasking-operativsystem har andra, tidigare omöjliga tekniker blivit tillgängliga. Ibland måste du snabbt trycka på tangenterna i en specifik sekvens för att lyckas i ett spel. Inte alla användare är tillräckligt smarta för att göra detta, men du kan använda ett program som simulerar denna sekvens efter att ha tryckt på bara en knapp. Andra program övervakar vad som händer på skärmen, analyserar bilden och riktar automatiskt vapnet mot målet, eller tvärtom, skjuter automatiskt när spelaren riktar vapnet mot målet manuellt. Den förra kallas aimbot, den senare kallas targetbot. Det finns till och med bots som tar spelet helt för en fuskare eller nästan helt.

Steg 4

En teknik som inte kräver kunskap om programmering eller ytterligare program är camping. Spelaren kommer till en plats på spelkartan, varifrån det är svårt att se för andra och börjar skjuta därifrån. Denna fuskmetod är ineffektiv: förr eller senare kommer andra att märka var han skjuter ifrån, eller läsa om platsen på kartan över platser som är lämpliga för husbil.

Steg 5

Om ett flerspelarspel inte spelas över Internet utan via ett lokalt nätverk och alla bilar finns i samma rum kan du avgöra var den andra spelaren befinner sig genom ljudet från högtalarna. De bekämpar denna typ av fusk genom att använda hörlurar istället för högtalare. Spelare som är dåligt kunniga i programmering kan till och med använda socialteknikstekniker, som textmeddelanden (som kan utbytas i många spel), vilket provocerar motståndare som spelar bra, men lite bekanta med spelgränssnittet, att trycka på farliga tangentkombinationer etc.

Steg 6

Fuskprogram kan i farten göra ändringar i dataströmmen som överförs från klientapplikationen till servern. Därför överförs data krypterade i vissa moderna spel. Det är inte heller ovanligt att servern får felaktig information om förseningarna i överföringen av paket, medan de i verkligheten kommer mycket snabbare. Under dessa imaginära förseningar kan spelaren utföra åtgärder vars resultat blir synliga för motståndarna först senare.

Steg 7

Ibland skickar servern redundant information till klientapplikationen, till exempel om vad som händer bakom väggarna, men klientapplikationen visar inte detta för spelaren. Om du ändrar klienten visas det som normalt doldes för användaren. Ofta är ritningen av väggar, liksom andra objekt på skärmen, anförtrotts av spelutvecklare till en grafikbehandlingsenhet (GPU) som finns på ett grafikkort. Då är det inte klientapplikationen för spelet som modifieras, utan drivrutinen för grafikkortet och väggarna visar sig till exempel vara genomskinliga. Det finns också fuskprogram som låter dig se i mörkret, bakom ryggen, snabbt rotera runt din axel, undvika fiendens ammunition etc.

Steg 8

Spelserversägare kan ta bilder av vad som händer på klientens skärm. Men han kan i sin tur använda ett program som ersätter bilden med ett annat som inte har något att göra med spelet. Å ena sidan försvinner samtidigt bevis för användningen av vissa förbjudna tekniker, och å andra sidan blir ersättningen av en bild i sig en förbjuden teknik, enligt vilken det är omedelbart klart att spelaren är en fuskare.

Rekommenderad: